Urząd Gminy w Regiminie

Przetargi zobacz archiwum »

INFORMACJA DLA WYKONAWCÓW DOT. DOT.: POSTĘPOWANIA O UDZIELENIE ZAMÓWIENIA PUBLICZNEGO. NUMER SPRAWY: 12/18. NAZWA ZADANIAPRZEDMIOTEM ZAMÓWIENIA JEST DOSTAWA SPRZĘTU MULTIMEDIALNEGO, POMOCY DYDAKTYCZNYCH ORAZ PODRĘCZNIKÓW I ĆWICZEŃ DO SZKÓŁ NA TERENIE GMINY REGIMIN Z PODZIAŁEM NA ZADANIA::

 


 

                                                         Regimin, 2018-09-17

 

ZP.271.12.2018

 

dot.: postępowania o udzielenie zamówienia publicznego. Numer sprawy:  12/18. Nazwa zadania:

PRZEDMIOTEM ZAMÓWIENIA JEST DOSTAWA SPRZĘTU MULTIMEDIALNEGO, POMOCY DYDAKTYCZNYCH ORAZ PODRĘCZNIKÓW I ĆWICZEŃ DO SZKÓŁ NA TERENIE GMINY REGIMIN Z PODZIAŁEM NA ZADANIA:

 

ZADANIE 1: DOSTAWA SPRZĘTU MULTIMEDIALNEGO ORAZ POMOCY
                         DYDAKTYCZNYCH NA POTRZEBY SZKÓŁ W 
RAMACH
                         PROJEKTU „LEPSZA EDUKACJA – LEPSZA PRZYSZŁOŚĆ”

 

Zwrócono się do zamawiającego z prośbą o rozszerzenie opisów poniższych pozycji, co jest niezbędne do dokonania rzetelnej wyceny oraz zaoferowania pomocy spełniających oczekiwania Zamawiającego.

Uszczegółowienie dotyczy tabeli z formularza cenowego dotyczącej zakupu pomocy do nauki robotyki z podstawami programowania dla SP w Regiminie

Pozycje LP. z tabeli:

1. Interaktywna pomoc dydaktyczna  do ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych, która zawiera   
   
zintegrowany system czujników ruchu, projektor i komputer. Obraz wyświetlany z rzutnika
    tworzy wirtualny, magiczny dywan, na którym dzieci  przeżywają  
przygody, począwszy
   
od gier i zabaw ruchowych po edukację poznawczą ze wszystkich dziedzin wiedzy.
   
Dziecko podczas zabawy ingeruje w jej tok za pomocą ruchów rękami lub nogami.
   
Wymiary „wyświetlanego obszaru” to ok. 2 x 3 m (dla ok. 3 m wysokości podwieszonego
   
urządzenia). Magiczny Dywan powinien być obsługiwany przez nauczyciela na dwa
   
sposoby: 1) steruje on urządzeniem przy użyciu pilota (zasada działania jest taka sama, jak
   
w przypadku pilota do TV), 2) całkowicie interaktywnie - ruchami rąk i nóg.
   
Cechy urządzenia: możliwość podłączenia do Internetu oraz podłączenia zewnętrznych
    głośników. W komplecie są przynajmniej 52 gry i zabawy interaktywne
oraz gry do
   
nauki kodowania, każda gra lub zabawa posiada przynajmniej trzy poziomy. Scenariusze
   
zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie co najmniej 4 scenariusze zajęć do realizacji w
    edukacji informatycznej (skorelowane z  podstawą programową), 
karty pracy do każdego
    scenariusza zajęć, łącznie min. 12 kart pracy, karty z instrukcjami gier

2. wym. min.13 x 10 x 7 cm. Zabawka do nauki kierunków ruchu i doskonalenia logicznego   
     myślenia

3. Może stworzyć algorytm na ekranie swojego urządzenia i przesłać go zdalnie do Blue-
    Bota, 
ma przezroczystą obudowę, dzięki której dzieci z łatwością zobaczą, z czego jest
    zbudowany i skąd dochodzą jego odgłosy. wym. min.13 x 10 x 7 cm

4. pozwala ładować jednocześnie 6 Bee-Botów lub Blue-Botów lub równoważnych

8. Dzieci mogą projektować i tworzyć zabawne oraz pełne wyzwań zadania, jednocześnie  
   
rozwijając umiejętności programowania i debugowania. Zawiera darmowe
   
oprogramowanie, posiada szeroki zakres wejść i wyjść do programu, InO-Bot lub równoważny

    łączy się przez połączenie Bluetooth lub równoważne i ma dwukierunkową komunikację, dzięki
   
czemu dzieci mogą obserwować reakcje programu w czasie rzeczywistym. Przejrzysta
   
obudowa pozwala dzieciom na dostrzeżenie diod LED i zidentyfikowanie kluczowych
    elementów, które sprawiają, że InO-Bot działa.

    Kluczowe funkcje : co najmniej 8 diod RGB lub równoważne, 2 białe diody LED lub   
    równoważne,
głośnik, dalmierz, co najmniej 4 narożne czujniki zbliżeniowe, czujniki   
   
śledzenia linii, sterowane za pomocą języka programowania Scratch lub równoważne,
   
przezroczystą obudowa dla łatwej identyfikacji elementów, uchwyt na pióro do rysowania
    kształtów, akumulator ładowany za pomocą kabla USB lub równoważny

9. opis pozostaje bez zmian

10. Przezroczysta obudowa robota pozwala zobaczyć, co się dzieje podczas realizacji poleceń.
     
Posiada zdalne sterowanie i programowanie dzięki wbudowanemu modułowi Wi-Fi.
     
Ponadto programy można kopiować na wymienny dysk. Posiada czujnik ultradźwięków,
     
światła, diody, danych wejściowych i wyjściowych, możliwość zamontowania kamery,
      przykładowe programy, przezroczystą obudowę, kartę pamięci,  pendrive min. 4GB 
min.
      6 akumulatorów,  ładowarkę.

17. zestaw zawiera: planszę na której uczeń montuje moduły elektroniczne, zestaw nakładek
      tematycznych po jednej dla każdego wyzwania 
tematycznego, złączki za pomocą których
     
uczeń mocuje moduły elektryczne do planszy, kabelki do łączenia modułów, kabel USB
     
lub równoważny, diody min. 3, głośnik, czujnik obrotu, dźwięku, temperatury, odległości,
      możliwość pobrania bezpłatnej aplikacji

18. robot wyposażony w liczne sensory, dzięki którym może reagować na głos, wykrywać
      przeszkody, tańczyć czy śpiewać. Zabawa z Robotem wprowadza użytkownika w świat
  
     
robotyki i programowania za pomocą aż różnych aplikacji dostosowanych do
     
użytkowników w różnym wieku. Robot ma charakter edukacyjny, jego zadaniem
     
specjalnym jest nauczanie podstawowych pojęć programistycznych podczas
     
zabawy.  Użytkownik ma możliwość tworzenia zdarzeń, algorytmów, budowanie
      sekwencji i pętli, i wiele innych.

19. gra w wersji edukacyjnej pozwala na instalację aplikacji na trzech urządzeniach
      jednocześnie, zapewnia dostęp do min. 91 zadań, wysokiej jakości plansz z zadaniami,

      które mogą służyć do opracowania kart pracy lub wyświetlania podczas zajęć, specjalne
     
konto dla nauczyciela, które zawiera wszystkie zadania, odblokowane we wszystkich
     
modułach, zawiera min. 179 klocków do budowania programów, plansza do rozkładania
      klocków + tablet

20. zestaw zawiera: wielowymiarową grę min. 8 miękkich poduszek z planszą, min. 12
     
zestawów do gry w parach, min. 25 kompletów kart pracy, instrukcji i certyfikatów
     
umiejętności, min. 25 kompletów art. turniejowych z naklejkami oraz plakietek – nagród,
     
min. 25 kolorowanek do wykonywania własnych zestawów do gry w domu prze uczniów,
     
poradnik metodyczny, szczegółowe scenariusze zajęć, ćwiczenia interaktywne na tablicę
      multimedialna i materiały multimedialne na płycie CD

Pytanie:

Firma zwraca się z prośbą o uściślenie ilości sztuk/kompletów pozycji 5- gniazda elektryczne. Czy zamawiający oczekuje 24 szt. paneli z dwoma wejściami na wtyczkę (gniazdami)? Czy 12 sztuk paneli z dwoma wejściami na wtyczkę?

Odpowiedź:

 

Zamawiający oczekuję 12 szt. paneli z dwoma wejściami na wtyczkę (pozycja 5 tabeli Międzyszkolna pracownia fizyczna SP Zeńbok, SP Szulmierz)

 

 

 

           

                                                                                          

                                                                              

 

Data wytworzenia dokumentu: 17.09.2018
Dokument wytworzony przez: Stanowisko ds. zamówień publicznych inwestycji
Osoba odpowiedzialna za treść dokumentu: KRZYSZTOF ZWIERZCHOWSKI
Data wprowadzenia dokumentu do BIP: 17 września 2018 11:33
Dokument wprowadzony do BIP przez: Krzysztof Zwierzchowski
Ilość wyświetleń: 38
17 września 2018 11:33 Krzysztof Zwierzchowski - Dodanie dokumentu. (Dokument opublikowany)
Realizacja: IDcom.pl