Regimin, 2018-09-17
ZP.271.12.2018
dot.: postępowania o udzielenie zamówienia publicznego. Numer sprawy: 12/18. Nazwa zadania:
PRZEDMIOTEM ZAMÓWIENIA JEST DOSTAWA SPRZĘTU MULTIMEDIALNEGO, POMOCY DYDAKTYCZNYCH ORAZ PODRĘCZNIKÓW I ĆWICZEŃ DO SZKÓŁ NA TERENIE GMINY REGIMIN Z PODZIAŁEM NA ZADANIA:
ZADANIE 1: DOSTAWA SPRZĘTU MULTIMEDIALNEGO ORAZ POMOCY
DYDAKTYCZNYCH NA POTRZEBY SZKÓŁ W RAMACH
PROJEKTU „LEPSZA EDUKACJA – LEPSZA PRZYSZŁOŚĆ”
Zwrócono się do zamawiającego z prośbą o rozszerzenie opisów poniższych pozycji, co jest niezbędne do dokonania rzetelnej wyceny oraz zaoferowania pomocy spełniających oczekiwania Zamawiającego.
Uszczegółowienie dotyczy tabeli z formularza cenowego dotyczącej zakupu pomocy do nauki robotyki z podstawami programowania dla SP w Regiminie
Pozycje LP. z tabeli:
1. Interaktywna pomoc dydaktyczna do ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych, która zawiera
zintegrowany system czujników ruchu, projektor i komputer. Obraz wyświetlany z rzutnika
tworzy wirtualny, magiczny dywan, na którym dzieci przeżywają przygody, począwszy
od gier i zabaw ruchowych po edukację poznawczą ze wszystkich dziedzin wiedzy.
Dziecko podczas zabawy ingeruje w jej tok za pomocą ruchów rękami lub nogami.
Wymiary „wyświetlanego obszaru” to ok. 2 x 3 m (dla ok. 3 m wysokości podwieszonego
urządzenia). Magiczny Dywan powinien być obsługiwany przez nauczyciela na dwa
sposoby: 1) steruje on urządzeniem przy użyciu pilota (zasada działania jest taka sama, jak
w przypadku pilota do TV), 2) całkowicie interaktywnie - ruchami rąk i nóg.
Cechy urządzenia: możliwość podłączenia do Internetu oraz podłączenia zewnętrznych
głośników. W komplecie są przynajmniej 52 gry i zabawy interaktywne oraz gry do
nauki kodowania, każda gra lub zabawa posiada przynajmniej trzy poziomy. Scenariusze
zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie co najmniej 4 scenariusze zajęć do realizacji w
edukacji informatycznej (skorelowane z podstawą programową), karty pracy do każdego
scenariusza zajęć, łącznie min. 12 kart pracy, karty z instrukcjami gier
2. wym. min.13 x 10 x 7 cm. Zabawka do nauki kierunków ruchu i doskonalenia logicznego
myślenia
3. Może stworzyć algorytm na ekranie swojego urządzenia i przesłać go zdalnie do Blue-
Bota, ma przezroczystą obudowę, dzięki której dzieci z łatwością zobaczą, z czego jest
zbudowany i skąd dochodzą jego odgłosy. wym. min.13 x 10 x 7 cm
4. pozwala ładować jednocześnie 6 Bee-Botów lub Blue-Botów lub równoważnych
8. Dzieci mogą projektować i tworzyć zabawne oraz pełne wyzwań zadania, jednocześnie
rozwijając umiejętności programowania i debugowania. Zawiera darmowe
oprogramowanie, posiada szeroki zakres wejść i wyjść do programu, InO-Bot lub równoważny
łączy się przez połączenie Bluetooth lub równoważne i ma dwukierunkową komunikację, dzięki
czemu dzieci mogą obserwować reakcje programu w czasie rzeczywistym. Przejrzysta
obudowa pozwala dzieciom na dostrzeżenie diod LED i zidentyfikowanie kluczowych
elementów, które sprawiają, że InO-Bot działa.
Kluczowe funkcje : co najmniej 8 diod RGB lub równoważne, 2 białe diody LED lub
równoważne, głośnik, dalmierz, co najmniej 4 narożne czujniki zbliżeniowe, czujniki
śledzenia linii, sterowane za pomocą języka programowania Scratch lub równoważne,
przezroczystą obudowa dla łatwej identyfikacji elementów, uchwyt na pióro do rysowania
kształtów, akumulator ładowany za pomocą kabla USB lub równoważny
9. opis pozostaje bez zmian
10. Przezroczysta obudowa robota pozwala zobaczyć, co się dzieje podczas realizacji poleceń.
Posiada zdalne sterowanie i programowanie dzięki wbudowanemu modułowi Wi-Fi.
Ponadto programy można kopiować na wymienny dysk. Posiada czujnik ultradźwięków,
światła, diody, danych wejściowych i wyjściowych, możliwość zamontowania kamery,
przykładowe programy, przezroczystą obudowę, kartę pamięci, pendrive min. 4GB min.
6 akumulatorów, ładowarkę.
17. zestaw zawiera: planszę na której uczeń montuje moduły elektroniczne, zestaw nakładek
tematycznych po jednej dla każdego wyzwania tematycznego, złączki za pomocą których
uczeń mocuje moduły elektryczne do planszy, kabelki do łączenia modułów, kabel USB
lub równoważny, diody min. 3, głośnik, czujnik obrotu, dźwięku, temperatury, odległości,
możliwość pobrania bezpłatnej aplikacji
18. robot wyposażony w liczne sensory, dzięki którym może reagować na głos, wykrywać
przeszkody, tańczyć czy śpiewać. Zabawa z Robotem wprowadza użytkownika w świat
robotyki i programowania za pomocą aż różnych aplikacji dostosowanych do
użytkowników w różnym wieku. Robot ma charakter edukacyjny, jego zadaniem
specjalnym jest nauczanie podstawowych pojęć programistycznych podczas
zabawy. Użytkownik ma możliwość tworzenia zdarzeń, algorytmów, budowanie
sekwencji i pętli, i wiele innych.
19. gra w wersji edukacyjnej pozwala na instalację aplikacji na trzech urządzeniach
jednocześnie, zapewnia dostęp do min. 91 zadań, wysokiej jakości plansz z zadaniami,
które mogą służyć do opracowania kart pracy lub wyświetlania podczas zajęć, specjalne
konto dla nauczyciela, które zawiera wszystkie zadania, odblokowane we wszystkich
modułach, zawiera min. 179 klocków do budowania programów, plansza do rozkładania
klocków + tablet
20. zestaw zawiera: wielowymiarową grę min. 8 miękkich poduszek z planszą, min. 12
zestawów do gry w parach, min. 25 kompletów kart pracy, instrukcji i certyfikatów
umiejętności, min. 25 kompletów art. turniejowych z naklejkami oraz plakietek – nagród,
min. 25 kolorowanek do wykonywania własnych zestawów do gry w domu prze uczniów,
poradnik metodyczny, szczegółowe scenariusze zajęć, ćwiczenia interaktywne na tablicę
multimedialna i materiały multimedialne na płycie CD
Pytanie:
Firma zwraca się z prośbą o uściślenie ilości sztuk/kompletów pozycji 5- gniazda elektryczne. Czy zamawiający oczekuje 24 szt. paneli z dwoma wejściami na wtyczkę (gniazdami)? Czy 12 sztuk paneli z dwoma wejściami na wtyczkę?
Odpowiedź:
Zamawiający oczekuję 12 szt. paneli z dwoma wejściami na wtyczkę (pozycja 5 tabeli Międzyszkolna pracownia fizyczna SP Zeńbok, SP Szulmierz)
Realizacja: IDcom.pl
Wszelkie prawa zastrzeżone © 2025 Urząd Gminy w Regiminie